VölkerDie meisten Nachwuchshelden wählen das Volk für ihren Charakter nach dem Aussehen: wer sieht am nettesten, am niedlichsten, wer sieht am furcht- einflößendsten aus. Es gibt aber auch geringe Unterschiede zwischen den Startwerten der einzelnen Völker. Diese werden jedoch mit steigender Charakter-Stufe immer unwichtiger. Die Wahl des Geschlechts hat übrigens keinerlei spielerische Auswirkungen, außer dass Frauen der Förmlichkeit halber in Aufzählungen immer als erstes genannt werden.Menschen Menschen (wie du und ich) stehen für grundsolide Heldenhaftigkeit
Orks Orks neigen zu Gewalttätigkeiten und denken nie an den Muttertag
Elfen Elfen wandeln grazil durch lauschige Wälder und spitzen ihre Ohren
Dunkelelfen Dunkelelfen sind unausgeschlafen und entsprechend übellaunig
Zwerge Zwerge gelten als hart aber herzlich - und ausgesprochen trinkfest
Goblins Goblins kennt man als kleine hinterhältige Nervensägen
Gnome Gnome sind winzig, wuselig und nehmen nichts so richtig ernst
Dämonen Dämonen haben hübsche Hörner und mögen romantische Spaziergänge
KlassenDie Wahl der Klasse ist die wichtigste Entscheidung bei der Charaktererstellung. Bei Shakes & Fidget stehen Euch drei Klassen zur Verfügung. Auch die Wahl der Klasse hat einen Einfluss auf die Startwerte.Jede Klasse hat ein Hauptattribut, das ihren Schaden festlegt:
Krieger: Stärke
Magier: Intelligenz
Kundschafter: GeschickDieses Hauptattribut sollte grundsätzlich am stärksten ausgebaut werden. Fast genauso wertvoll ist bei allen Klassen die Ausdauer – sie ist für einen Magier nicht minder wichtig als für einen Krieger, denn sie bestimmt die Anzahl der Lebenspunkte.
Glück bestimmt Eure Chance, kritische Treffer beim Gegner zu verursachen. Ein kritischer Treffer verursacht den doppelten Schaden wie ein normaler Treffer. Die Chance auf einen kritischen Treffer sinkt nicht - wie man auf den ersten Blick denkt- mit jedem Level-Aufstieg. Das sieht nur so aus, da die Chance immer für einen Gegner der gleichen Stufe angezeigt wird.
KriegerKrieger sind die Zähesten. Sie halten nicht nur am meisten aus, zusätzlich können sie auch noch als einzige Klasse einen Schild tragen. Damit wird das Vermöbeln eines Kriegers zu einer abendfüllenden Beschäftigung, die schier kein Ende nehmen will. Im Gegenzug macht der Krieger allerdings auch am wenigsten Schaden.
Als Krieger müsst Ihr von allen Klassen am meisten auf Eure Panzerung achten. Versucht, Euren Rüstungswert möglichst dicht an die 50-Prozent-Marke zu bringen und auch dort zu bleiben. Auch solltet Ihr immer einen Schild mit maximaler Block-Chance tragen. Doch Vorsicht: Gegen Magier nützen weder Schild noch Panzerung etwas. Hier helfen nur Intelligenz und jede Menge Lebenspunkte.
MagierMagier sind dafür bekannt, unheimlich viel auszuteilen, können aber noch viel weniger einstecken. Sie greifen den Gegner mit mächtigen Zaubern, die sie ihren magischen Stäben entlocken.
Dem Magier ist sein Rüstungswert fast egal - aber eben nur fast. Da die maximal mögliche Panzerung von Magiern nur zehn Prozent beträgt, empfiehlt es sich, bei Gegenständen mehr auf die Attributs-Boni zu achten als auf den Rüstungswert. Auch solltet Ihr Euch als Magier immer die Waffe mit dem höchsten verfügbaren Schaden zulegen. Denn der Waffenschaden ist in der Regel noch deutlich wichtiger als der Intelligenzwert.
KundschafterKundschafter tragen entweder einen Bogen oder eine Armbrust, und auf jeden Fall eine ziemlich heiße Lederbekleidung. Sie halten weder so viel aus wie Krieger, noch machen sie so viel Schaden wie Magier. Dennoch geben sie sich nicht leicht geschlagen, denn sie sind so schwer zu treffen, dass es ihre Gegner oft zu Tode nervt.
Der Kundschafter lernt das Ausweichen wie von selbst, während er in den Stufen voranschreitet – zumindest bis zur zehnten Stufe, denn dann ist das Maximum an Ausweichwertung erreicht. Schon mal eine Sorge weniger. Bei der Ausrüstung solltet Ihr auf eine gute Mischung aus sein. Achtet bei Gegenständen sowohl auf den Rüstungswert als auch auf die Attributsboni – und entscheidet Euch dann für den besten Mix.